Review | Pokémon Sun & Moon

“Se não está quebrado, não conserte.”

2016 está sendo o ano de Pokémon! Com a comemoração dos 20 anos da franquia, a Nintendo fez questão de marcar presença com diversos lançamentos e campanhas ao longo do ano, não só para lembrar aos fãs de que a franquia continua firme e forte, mas para divulgar os novos jogos que chegam agora no fim do ano, Pokémon Sun & Moon.

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Desde o lançamento de Pokémon Red, Blue e Yellow no início do ano, o lançamento de Pokémon Go no meio do ano, a série Pokémon Generations, tudo convergiria com o lançamento da sétima geração do jogo dos monstrinhos para os portáteis da Big N. E durante todo esse tempo, a Nintendo fez diversas promessas quanto ao jogo, que este seria aquele que abalaria as estruturas, onde tudo convergiria, que apelaria para os nostálgicos e para os novos jogadores e que deveria ser o melhor jogo de Pokémon já feito.

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De certa maneira, algumas promessas foram cumpridas, enquanto outras ficaram bem longe da entrega. Pokémon Sun & Moon de fato abalou as estruturas de uma franquia que vinha seguindo um mesmo padrão desde sua primeira geração, mas isso não é necessariamente algo bom.

Mas antes que comecemos a falar sobre seus defeitos, vamos falar o que o jogo tem de bom. Este é, sem dúvidas, o jogo mais bonito de pokémon feito até aqui. Os gráficos ficaram excelentes, as cidades são bem feitas e apesar de algumas faltarem “vida”, outras compensam nesse sentido. A mecânica das batalhas também teve diversas melhorias, como o sistema de indicação de golpes vantajosos contra pokémon cujo jogador já enfrentou. As animações durante as batalhas também estão ainda melhores, com ambientes mais ricos e diferenciados.

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Mas, nem tudo são flores em Pokémon Sun & Moon, apesar de Alola ser uma região bem florida. O game trouxe diversas mudanças em sua mecânica abolindo os ginásios e trazendo o desafio da ilhas, que consiste em desafios um tanto quanto simplistas que culminam em uma batalha contra o “chefe” da ilha, emulando as antigas batalhas de ginásio. A ideia pode até parecer interessante de início, mas fica cansativo nos primeiros trials. A coisa funciona assim: Em cada ilha o treinador precisa cumprir uma certa quantidade de desafios para poder desafiar o líder da ilha, e cada desafio são mini missões como encontrar Ratattas em buracos, ou achar ingredientes para uma poção. Ao fim de cada desafio o treinador enfrente um pokémon totem que seria como o chefão do desafio. Esses pokémon totens podem chamar pokémon aliados para auxiliá-los, tornando a batalha 2×1.

Os ginásios fazem falta ao jogo. E claramente percebe-se que os trials são subterfúgios para alongar o desafio das ilhas que conta com apenas 4 delas.

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Outra das promessas de Pokémon Sun & Moon era de que o jogo teria um arco narrativo mais denso e complexo do que os jogos anteriores. Isso de fato é entregue, a história de Pokémon Sun & Moon possui mais reviravoltas, mistérios e muitas, muitas cutscenes para servir à narrativa. Mas isso só é bom até certo ponto. Por conta disso, o jogo se torna enfadonho em diversos momentos, deixando tudo muito linear. Obviamente, todo jogo de pokémon segue uma narrativa pronta e linear, mas sempre tivemos a sensação de exploração e de que a história seguia no nosso tempo. Éramos livres para explorar a cidade antes que ativássemos mais um passo da linha narrativa. Dessa vez, o jogo é muito mais restritivo e você precisa seguir a narrativa para dar continuidade ao jogo a todo instante. Há momentos em que até as ruas da cidade ficam bloqueadas para que você siga pelo caminho pré-determinado.

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Esse engessamento em função da narrativa dá início a diversos problemas com o jogo, sendo um deles o fato de que o jogo se tornou muito didático, chegando ao ponto de parecer infantil demais em diversos momentos. A exploração durante o jogo foi praticamente abolida, já que agora temos um ponto no mapa sempre nos dizendo aonde devemos ir, e a pokédex, que agora fala, fica nos lembrando constantemente do que fazer. Algo semelhante à Navi em Ocarina of Time com seu irritante “Hey Listen!”.

Por conta disso, há momentos em que o jogo parece mais um “Pokémon by Telltale” do que um jogo novo da linha tradicional. É o primeiro pokémon em que há um cerceamento mais ostensivo à exploração das regiões.

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O fato do jogo ter se limitado tanto em favor da narrativa faz com que as regiões pareçam ser muito menor do que são. Claro que entre uma ida do ponto A pro ponto B (mecânica constante no jogo), você pode dar uma escapada para explorar as áreas que lhe são permitidas, mas o ponto no mapa é um lembrete constante de que você está se desviando do seu objetivo principal, o que incomoda.

De certo modo, Pokémon Red & Blue parecem mais mundo aberto do que Pokémon Sun & Moon.

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Quando iniciei o jogo, já esperava que o começo fosse bem didático, que houvesse muitos diálogos e tutorias, afinal de contas Pokémon não é dos jogos mais simples e os games precisam introduzir novos jogadores, além de receber os veteranos. E durante um tempo fui paciente com o excesso de explicações, de diálogos óbvios e de ter que ficar indo do ponto A pro ponto B constantemente, de acordo com a vontade do jogo. Afinal de contas isso é comum no início das jornadas Pokémon.

Entretanto, quando me dei conta, o que era para ser o “tutorial de início” já tinha mais de 6 horas. E foi então que percebi que o jogo todo pareceria um grande tutorial de início, ao menos para os veteranos da franquia.

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O fato do jogo não ter mais os HMs, que ensinam habilidades fundamentais aos pokémon como nadar, voar ou cortar árvores também estão ausentes no jogo. Agora podemos pegar pokémons emprestados para fazer essas atividades, o que torna mais prático, mas ao mesmo tempo simplista e redundante demais. Se você tem um pokémon voador, porque pedir um emprestado para voar?

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Já o Z-Move é uma adição interessante às batalhas. Golpes especiais cujo treinador só pode usar uma vez por batalha, e que apesar de poderosos não parecem injustos e overpowered. Se usados estrategicamente, podem virar o jogo, mas também podem não fazer tanta diferença. Cabe ao treinador saber usar.

Pokémon Sun & Moon tentou inovar, modernizar a sua fórmula que já era muito benquista pelos fãs e acabou por trazer um jogo de campanha curta, extremamente linear, mais infantilizado que o esperado e totalmente didático. O jogo não é um desastre, mas essas mudanças serão sentidas pelos jogadores que já conhecem e amam a franquia. Para alguns pode ser algo bem-vindo, para outros pode ser um choque.

Talvez o forte do jogo seja no pós-campanha e no competitivo, onde o jogo deve ser bem aproveitado a longo prazo. A mecânica das batalhas está mais refinada do que nunca e continuam extremamente divertidas. Reunir amigos para batalhar em Pokémon Sun & Moon ainda parece uma boa ideia.

A promessa de que tudo convergiria neste jogo, que seria a aventura mais imersiva de pokémon e tantas outras ficou para um próximo título. O game te pega na mão e te arrasta até o fim da sua narrativa, para somente depois te deixar livre para explorar. Mudanças às vezes são boas, mas como diz o ditado: Se não está quebrado, não conserte.

Pokémon Sun & Moon chega às lojas no dia 18 de Novembro.

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Pedro Cardoso

Editor do Capacitor, apaixonado por games, filmes e literatura sci-fi/fantástica.

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