Capacitor Entrevista | James Silva, fundador do Ska Studios

O Capacitor teve a oportunidade de entrevistar James Silva, fundador do Ska Studios.

O Ska Studios, composto por James Silva e Michelle Silva, foi responsável por criar The Dishwasher: Vampire Smile, Charlie Murder e o elogiado Salt and Sanctuary.

Confira a entrevista abaixo:


O Capacitor – Quando você começou a jogar e por que? Você se lembra? E você tem algum jogo favorito?

James Silva: Eu comecei a me interessar por jogos com o Nintendo original, lá em 1988. Apesar de não ter sido o primeiro jogo que joguei, eu lembro que Megaman foi o primeiro jogo que me fez querer fazer jogos — Eu comecei a desenhar mapas, personagens, inimigos, mecânicas de jogo e outras coisas, sempre pensando que tipo de mágica seria necessária para transformar aqueles esboços em realidade. Meu jogo favorito do momento é Monster Hunter: World, mas isso é até a From Software lançar o próximo jogo.

O Capacitor – Por que você criou o Ska Studios? Quais eram os seus objetivos naquela época e quais são seus objetivos atuais?

J.S: Eu comecei a fazer jogos como um hobby desde os 12 anos, mas, finalmente consegui uma oportunidade aos 27 anos, quando venci uma competição da Microsoft para criar um jogo pro Xbox 360. O prêmio em questão seria um contrato de publicação de jogos para o Xbox 360. Meu objetivo na época são basicamente os mesmos de agora: criar jogos divertidos que eu queira jogar, fazendo isso de forma competente l suficiente para sobreviver como um desenvolvedor de jogos indies.

O Capacitor – Os jogos The Dishwasher e Charlie Murder não estão disponíveis no Playstation 4, mas Salt and Sanctuary está. Por que essa súbita mudança de plataforma?

J.S: Nós éramos desenvolvedores exclusivos do Xbox 360 por 3 jogos, então, decidimos mudar para o Playstation 4 pro Salt and Sanctuary. A razão original foi pelo fato do suporte de framework: O Playstation 4 podia rodar o código .NET, mas o Xbox One não. Mas quando conversamos com a Sony, eles estavam bem mais empolgados com o fato de irmos para a plataforma deles do que a Microsoft.

O Capacitor – Qual foi o jogo que deu mais trabalho pra vocês e por que?

J.S: Eu sinto que eu devo fazer com que cada novo jogo seja mais desafiante do que o game anterior! Todos não buscam sempre por novos desafios?

O Capacitor – Quais são as maiores dificuldades que você enfrenta?

J.S: Boa parte da dificuldade vem da persistência. Quando você trabalha no mesmo jogo por anos, é fácil ficar entediado das coisas, perder a visão das ideias originais e ficar distraído pelos pequenos detalhes ou entrar em conflito com as novas tendências.

Então existe aqueles momentos de pânico, quando um problema técnico me deixa perplexo, e eu acabo pensando que eu possa atrasar o projeto inteiro. Por ser o único engenheiro de software do estúdio, se eu não conseguir resolver isso, quem vai?

O Capacitor – Parte da Mídia afirma que os Indies estão vivendo a Era de Ouro atualmente. Isso é realmente verdade? Quais são seus pensamentos sobre isso?

J.S: Eu acredito que essa época já se foi. Existiu um ponto onde os jogos indies eram novos, empolgantes e únicos, mas hoje acredito que o espaço está superpopulado e está cada vez mais difícil para um jogo recém chegado ganhar tração suficiente para se tornar rentável. Existe milhares de ferramentas e recursos novos para os desenvolvedores indies, o que é fantástico, mas um desenvolvimento mais acessível significa mais jogos, o que leva a superlotação, o que significa que cada vez menos jogos irão conseguir seu investimento de volta.

É uma droga por que eu quero que qualquer um que deseje fazer jogos faça seus jogos, mas a realidade é que existem tantas pessoas sonhando com isso que cada vez menos pessoas tornarão isso uma realidade.

O Capacitor – É barato criar jogos? A maioria das pessoas acreditam que apenas jogos AAA são caros, essa afirmação é correta?

J.S: Na indústria de jogos, a fórmula básica é a seguinte: U$10-15k por cada desenvolvedor por mês. Em outras palavras, 10 desenvolvedores custam 1.2 milhões de dólares por ano. Um jogo feito por 15 desenvolvedores em 3 anos acaba saindo por 8 milhões de dólares. Michelle e eu não nos pagamos essa faixa salarial, mas o custo de Salt and Sanctuary baseado nessa fórmula seria em torno de U$600 mil. Um valor muito, muito acima da média de uma campanha do Kickstarter para um jogo como esse.

Em contrapartida, quando eu fiz The Dishwasher: Dead Samurai, era somente eu, e eu fiz o jogo com 10 mil dólares que eu tinha poupado e mais 10 mil dólares que meus pais me deram. 20 mil dólares para sobreviver durante 18 meses. Eu sobrevivi com cerca de U$1111 por mês, um valor próximo da faixa de pobreza dos Estados Unidos. Quando o jogo lançou, eu estava totalmente falido, mas após receber meu primeiro cheque de royalties, eu pude relaxar um pouco.

O Capacitor – É possível viver com a renda de jogos alternativos?

J.S: Nós vivemos com a renda dos nossos jogos, mas somos um dos poucos sortudos. A maioria dos jogos indies não conseguem pagar os custos de produção, ou seja, não geram lucros.

O Capacitor – Quais são os seus pensamentos sobre o Xbox Game Pass e os lançamentos sendo disponibilizados no lançamento? Você acredita que isso irá ajudar os desenvolvedores?

J.S: Nós não sabemos todos os detalhes do Game Pass. Se eles oferecerem condições justas para os desenvolvedores, pode ser bom, mas eu acho que a maioria dos desenvolvedores estão atentos para a “corrida para o fundo”, onde as plataformas estão cada vez mais interessadas em barganhar por mais jogos.

O Capacitor – As pessoas amaram Salt and Sanctuary e muitos fizeram comparações com Dark Souls. Você tem algum problema com isso? O que você pensa sobre o “movimento” de chamar todos os RPGs sombrios de Dark Souls?

J.S: Nós não temos problemas com as comparações: Salt and Sanctuary foi uma carta de amor não só para Dark Souls, mas para jogos como Castlevania: Symphony of the Night e Devil May Cry.

Eu acredito que comparar RPGs sombrios e desafiantes com Dark Souls não tem problema, mas eu não sou louco a ponto de chamar todo jogo difícil de “Gênero Dark Souls”. Nós nos encontramos em um lugar estranho onde precisamos defender que Salt and Sanctuary é inspirado nas mecânicas de Dark Souls, por que agora quando alguém escuta que um jogo é parecido com Dark Souls, eles assumem apenas que o jogo será difícil.

O Capacitor – Você está trabalhando em um novo projeto? Se sim, pode compartilhar algum detalhe conosco?

J.S: Nós estamos, mas infelizmente não podemos compartilhar nenhum detalhe ainda! Fique de olho nas redes sociais do Ska Studios para informações no futuro!

O estúdio possui Site, Twitter, Instagram e Facebook. O jogo Salt and Sanctuary pode ser comprado na Playstation Store ou Steam.

Pedro Cardoso

Editor do Capacitor, apaixonado por games, filmes e literatura sci-fi/fantástica.

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