BGS 2017 | Entrevistamos Andy Salisbury, produtor de Sombras da Guerra

Durante a Brasil Game Show 2017, tivemos a oportunidade de entrevistar Andy Salisbury, gerente de comunidade do estúdio Monolith e um dos produtores do jogo Sombras da Guerra.

Andy foi bastante gentil e afirmou que acha a comunidade gamer brasileira sensacional e bastante apaixonada. Confira a entrevista:


Capacitor: O universo de Tolkien é um dos mais amados e cultuados do mundo. Como você contribuiu com o roteiro do jogo e nomeou lugares e equipamentos, qual é o peso de trabalhar com isso? 

Andy Salisbury: Nós nunca podemos perder de vista a importância que o universo construído por Tolkien tem. Nosso estúdio é composto por pessoas que são fãs de Tolkien, então temos uma grande dose de inspiração e material para manter uma linha próxima aos livros e filmes da franquia de forma que o jogo fique o mais autêntico e dinâmico possível. Quando estávamos construindo a história da sequência, nosso Chefe de Narrativa, Tony Elias, estava trabalhando com Mike de Plater e o maior desafio foi encontrar um ponto de partida. No fim, acredito que conseguimos criar uma narrativa de Talion e Celebrimbor que parece fazer parte do universo dos livros. Foi muito interessante poder estudar esse universo, definir o que seria fundamental para a história principal e encontrar formas de ligar isso ao universo de Tolkien.

Capacitor: Com o sucesso do primeiro jogo e as ótimas críticas do segundo, existe a possibilidade de um terceiro jogo?

A.S: Eu tenho certeza de que nós amaríamos fazer mais jogos sobre esse universo, mas a parte divertida é que com o lançamento do jogo, agora nós podemos focar em fazer novos projetos. Quanto ao Sombras da Guerra, nós temos muitas histórias grandiosas da Terra Média pra contar, por exemplo, nós teremos uma DLC que introduzirá novas habilidades e uma campanha totalmente nova protagonizada por Eltariel. Também temos planos para expandir o Sistema Nemesis, criando diversas subculturas no jogo. Então manteremos o suporte ao jogo por um bom tempo.

Capacitor: O sistema Nemesis é a estrela da franquia. Como foi o processo de concepção do sistema?

A.S: Foi bem divertido trabalhar com o Nemesis dessa vez. Nós tivemos 3 longos anos para produzir essa sequência e expandir o sistema de todas as formas que poderíamos imaginar. Os nossos engenheiros trabalham bastante para eliminar quase todas as barreiras para os nossos desenvolvedores. Expandir o jogo com novas classes de orcs, personalidades e tribos foi um processo muito divertido. Você domina esses caras, monta seu exército e luta ao lado deles para conquistar as fortalezas. O sistema Nemesis permitiu que a gente diversificasse a jogatina, colocando novas oportunidades de combate, o sistema de gear, loot e diversas habilidades inéditas.

Capacitor: Imagino que não seja uma tarefa fácil criar um jogo derivado da lore de Tolkien e manter uma essência parecida com os filmes e livros. Como vocês conseguem manter essa essência?

A.S: É um processo bastante difícil. Com um universo tão amado e cultado, precisamos fazer tudo o mais correto possível. Nós levamos o jogo para muitos eventos de culturas diferentes mas que compartilham o amor pelas obras de Tolkien. Uma coisa que ajuda bastante é que a nossa equipe é composta por fãs de Tolkien. Com isso, conseguimos criar uma base sólida do jogo que seja coerente com os livros.

Capacitor: Recentemente foi divulgado um vídeo onde dois orcs passeiam no jogo e fazem uma referência de Assassin’s Creed. Temos outros Easter Eggs no jogo?

A.S: Existem muitos Easter Eggs no jogo, mas, eu não irei falar sobre eles. Não quero dar spoilers.

Capacitor: Como vocês enxergam a comunidade gamer brasileira?

A.S: Ela é maravilhosa. É a minha segunda vez aqui no Brasil e eu sempre fico perplexo com a paixão dos jogadores. Fora que nós gastamos muito tempo e esforço fazendo esses jogos em um estúdio escuro e quieto, então, é meio que nosso sonho poder compartilhar essa experiência com todas as pessoas possíveis. É fantástico saber que existe uma empresa no Brasil empenhada em trazer edições especiais e traduzir o jogo.

Capacitor: Em março, o estúdio perdeu um membro importante e muito querido pela equipe. Como se manter firme diante de um baque desses e conseguir entregar o jogo no prazo estipulado?

A.S: Michael Forgey era o nosso coração e alma em diversas formas. Sombras da Guerra não seria o jogo que é hoje sem ele. Nós estamos fazendo de tudo para estar presente para a família dele da mesma forma que eles sempre estiveram presentes para nós. Ele era um amigo querido e nós queremos compartilhar sua memória de alguma forma.

Michael Forgey eternizado no jogo Sombras da Guerra.

 


Gostaríamos de agradecer ao gentil Andy Salisbury pela oportunidade de fazer essa entrevista. Infelizmente a agenda dele era corrida e algumas perguntas não puderam ser feitas. Para quem ficou curioso em relação ao jogo Sombras da Guerra, confira o nosso review.

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